CURSO MOTL (DÍA 4)

El jueves 4 de Junio, mañana y tarde estuvimos con el profesor Juli (Julián). Entró en clase comentándonos que nos iba a dar clase en el:

* Área de Psicosociología; área de educación y tiempo libre: metodología educativa (45 h).

– Área de animación. Las técnicas (65 h).

1.- La animación.

2.- El juego. Tipología de juegos.

3.- Veladas nocturnas y juegos de campamento.

4.- Introducción a las técnicas de expresión y comunicación.

* Área de Educación Ambiental (35 h).

* Área de Educación para la salud (30 h)

* Área de organización y recursos (25 h).

 

Explicó los siguientes juegos:

TOTEM: juego que fomenta la interacción entre acampados. TOTEM:  una piedra, una camisa, etc… quien lo tenga al final del día, por ejemplo, pierde… La “palabra prohibida” pronunciada por alguien se le pasa el Totem.

BUZÓN: “Buzón del amor” “Buzón de la amistad”. Cartas unos a otros de forma anónima. La carta que no sea para alabar o tratar cosas positivas de alguien se elimina.

VAMPIRO: Cada persona da un mordisco en el cuello a la persona que está puesta en el folio que le ha tocado. Siempre se hace a solas. El mordisco se da cuando no hay nadie. Inconvenientes: Se crean bucles.

ASESINO: parecido al juego del Vampiro. El asesino es único. Cementerio es la lista dónde se anota el lugar y la persona que ha sido matada.

LA PINZA: parecido al juego del Totem.

EL PARAGUAYO: Me traes una herramienta?… si respondes con un ¿Para qué? pierdes. “Paraguayo”.

EL ZORRO: se usa para encontrar objetos perdidos. Todo lo perdido y hallado en el campamento se guarda en la “caja del zorro” y para recuperarlo hay que realizar pruebas. Las pruebas las pone el monitor o uno de los acampados.

PINZA: quien tenga una pinza decorada que se van pasando monitores o participantes sin que se den cuenta. “Se te va la pinza”. Quien tenga la pinza en el último momento del día, por ejemplo, pierde.

PRUEBAS MÍTICAS:

RELOJ

ROPA INTERIOR POR FUERA

BUZÓN DE LA SIRENITA: el/la monitor/a se pone traje de buzo a la hora de comer.

MASAJE A CADA UN@ DEL EQUIPO: si no son más de 10.

PRUEBA DE TOTEM: recoger la mesa al terminar la cena de monitor@s.

JUEGOS realizados en la hierba:

CARRERA DE BORRACHOS.

DIRECTOR, PRESIDENTE, VICEPRESIDENTE, BARTOLO… Y EL RESTO CON SU PROPIO NOMBRE. Dando palmadas (2 en las piernas cuando pasa a ser mi turno, pronunciando mi nombre y dos en el aire para indicar de quien será el siguiente turno).

¿QUÉ ES LA ANIMACIÓN?

Integrar, Educar, Dinamizar, Reír, Diversión. LA ANIMACIÓN SE LOGRA A FUEGO LENTO.

EL ANIMADOR DEBE SER:

– Educador

– Auténtic@ e implicarse personalmente.

– Se abre a los demás.

– Responsable.

– Optimista, alegre, con ilusión.

– Comunicativo/expresivo.

– Empático.

– Creativo, imaginativo y original.

– Capacidad organizativa, trabajo en equipo.

EL ANIMADOR NO DEBE SER:

– FALTO DE IDENTIDAD PERSONAL.

– DEPENDENCIA DE LOS DEMÁS.

– PESIMISTA, ANTIPÁTICO Y CON MAL GENIO.

– ORGULLOSO Y PREPOTENTE.

– AUTORITARIO.

– INTERESADO.

LAS HERRAMIENTAS DEL ANIMADOR:

* CARACTERIZACIÓN (disfraces, trajes, pelucas, telas, ropa vieja).

* AMBIENTACIÓN (clima, adornos, efectos visuales, el entorno).

* MÚSICA

* TEATRO Y CIRCO (habilidades derivadas como malabares, zancos, piruetas, escupe fuego, monociclos…)

ELEMENTOS DEL JUEGO:

El terreno, el tiempo, los participantes, el material.

PROCESO DEL JUEGO: 

Presentación/Explicación: el papel del animador es clave… una historia inventada, etc. Usar palabras claras comprensibles, reglas claras del juego, límites del terreno, explicar cómo se gana.

Final del juego: pregunta si se han divertido, si ha gustado, si han aprendido.

L@s niñ@s recogen y se responsabilizan del material siempre que sea posible.

y FINALMENTE, AUTOEVALÚATE!!!!

TIPOLOGÍA DE JUEGOS:

Según Jean Piaget.

Espacio —> Exterior, Interior

Entorno —> Controlado, Incontrolado

Duración —> Determinada, Indeterminada

Participantes —> Individual, Grupo

Modo —> Cooperativo, Competitivo

Tipo de actividad —> Físicos, Inteligencia, Azar, Construcción, Tablero.

Momento del grupo —> Presentación, conocimiento, afirmación, confianza, comunicación.

¿QUÉ ES CLAVE DICOTÓMICA?:

Permite identificar certeramente un juego atendiendo a todas aquellas características que sean relevantes a la hora de decir si hacer uno u otro.

Se opone al planteamiento clásico de “meter en cajones”.

Se pueden tener en cuenta todos los factores habidos y por haber.

¿QUÉ ES UNA VELADA?:

Reunión nocturna de varias personas para pasarlo bien.

TIPOS DE VELADAS:

CAZA DE MONITOR/A: el monitor/a se esconde… con pistas puede ser… es la principal pieza de la velada.

ENCUENTRA AL MONITOR: por ejemplo “Preason Break”(juego).

BUSCA AL MONITOR: el monitor no es una pieza fundamental de la velada.

ESCAPA DEL MONITOR

JUEGA CON EL MONITOR

JUEGA CONTRA EL MONITOR: Farfán (juego).

SIN MONITOR 

 

VELADAS:

—> BINGO DE PRESENTACIÓN

—> EL PSIQUIÁTRICO (espacio abierto)

—> GALOS Y ROMANOS

—> ROMMEL Y MONTGOMERY (2 grupos, zona de juego limitada). También BANDERA, BOMBA, ZAPADOR.

—> OLIMPIADAS

—> CIRCO

—> TERROR

—>FUROR

—>FARFÁN (es el presentador, pero por equipos)

—> CARRERA DE CREATIVIDAD (varios grupos; palabra, canción o película en función de la prueba que esté realizando. Pruebas: películas, canciones, pasword, etc) Para realizar en un espacio algo grande, tipo estadio.

—> SUPERHÉROES (parecido a Psiquiátrico). Superhéroes tienen que salvar a la princesa.

—> APURA Y COPIA (grupos de 7, 8, 10 participantes, con disfraces bien hechos de los monitores. Los participantes tienen que copiar el disfraz con el material que se tiene y los participantes desfilan con música)

—> NOCHE DE ESTRELLAS

—> CASINO (por varios equipos)

—> TALENTOS

—> ENIGMAS/CÁRCEL (8 monitores, por ejemplo)

—> JUEGO DE TRONOS (más equipos, turnos más dinámicos, mayor implicación, mejor ambientación)

—> LOS SENTIDOS

—> HARRY POTTER

—> CLUEDO

 

By equints (09/06/2015)

 

 

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